Mayo Disney N°1: DARKWING DUCK
- kalifa k
- 6 may 2021
- 21 Min. de lectura

Será que estoy medio perdido con la actualidad, pero recién hace poco me enteré de la existencia de una nueva versión de las Patoaventuras de Disney. Y, naturalmente había que verlas, porque como lo dijimos varias veces, una de esas cosas que nos da un poquito de vergüenza confesar es que los dibujitos de Disney nos pueden, y las Patoaventuras son por lejos mis favoritas. Así que pirat… ejem!, descargue de forma completamente legal el primer capítulo y le dedique su merecido momento. Y si bien, francamente, este remake se pone una camiseta que le queda enorme, fue suficiente para ponerme nostálgico. Capaz que son los años que empiezan a pasar factura aunque me haga el sota y me vaya sin pagar, pero me puse a acordar de esas series que me acompañaban, y seguramente a muchos de ustedes también, antes y después de la escuela. De 10 a 12 y a eso de las 17 la canalera estaba fija en el 12, gran canal gran en su momento; desayuno-almuerzo con las Patoaventuras y los Aventureros del Aire, y la leche de la tarde con los Osos Gummi y Chip & Dale Rescatadores, series que siempre que tengo oportunidad, visito en la actualidad. Es que los dibujitos de Disney de los 90 tienen eso, los ves ahora, mas de 20 años después, y te das cuenta de que no son tan buenos como te acordas: son incluso mejores y los disfrutas como gurí chico, es algo verdaderamente mágico. Y entre aventura y aventura me puse a pensar en que todos deberíamos sentirnos gurises mas seguido, volver a las raíces y a la fundación de lo que somos hoy en día; es por eso que decidimos poner nuestro granito de arena para que recuerdes esas cosas que en su momento eran todo para vos. Después de todo y aunque tratamos de mantener el espectro amplio, gran parte de lo que hacemos en El Kalifa Reviews tiene que ver con llevarte de vuelta al pasado, a pesar de lo poco original y copyrighteado que es eso. Así que decidimos rendirle el culto que merece a esas series que nos vieron crecer, a nuestro propio estilo: a partir de este momento declaramos iniciado el Mayo Disney; un mes (y pico) donde vamos a retomar aquella premisa con la que iniciamos este proyecto y vamos a dejar una reseña a la semana de las adaptaciones de los clásicos de Disney al mundo del pixel. Y que las hay, las hay; estos cartuchos eran los primeros que me llamaban la atención cuando iba a alquilar al Club Nintendo que quedaba en la curva de Maroñas, en Camino Maldonado y Rodano … hace algún tiempo alguien publico una foto de la fachada en un grupo de facebook; lo único que queda es la sombra del logo de Nintendo en la puerta blanca…
En fin, basta de irse de tema; arrancamos y arrancamos bien alto, con una de las que mejor puntúa en nuestro ranking: Somos el terror que aletea en la Interné, somos la publicación en tu Facebook que no para de molestar; somos El Kalifa Reviews y hoy jugamos Darkwing Duck, en la vieja y querida NES.
FRANKENSTEIN DE ESPÍRITU, ORIGINAL DE CORAZÓN
Cuando hablamos de dibujitos de Disney, al Pato Darkwing se lleva el podio de originalidad y le saca varios cuerpos a la competencia. Con el origen de un Superman sin poderes, la vida de un Batman sin fortuna, y el ego de un James Bond sin facha, el Pato Darkwing vela por la ciudad de San Canario como justiciero enmascarado durante la noche, mientras que durante el día lleva una vida normal como Drake Mallard, padre soltero de una hija adoptiva, Goszalyn Mallard, e inseparable amigo de Launchpad “Joe” McQuack, que también es su piloto de confianza durante sus andadas nocturnas y su mas grande admirador.
Cuando hablamos de la originalidad de la serie, nos referimos sin duda a la temática. El argumento trata habitualmente del conflicto de identidades de Darkwing mientras intenta separar los dos aspectos diametralmente opuestos de su vida y evitar que su hijastra, con una fuerte convicción por hacer lo que le parece correcto, siga sus pasos, que si bien esta cargado de humor, tiene su tinte de seriedad y fue algo nunca visto en producciones anteriores. Aunque si bien la serie logró un estilo e identidad propias, irónicamente toma elementos de, literalmente, todas partes. La idea comenzó como un spin-off de las Patoaventuras en el 91 y, a pesar de que su propio creador crea que se desarrolla en un universo alternativo al de la primera serie, cualquier que la haya visto se da cuenta de que no solo conviven en universo, sino que el Pato Drakwing tiene lugar después de los eventos de las Patoaventuras; incluso Fenton Crackshell y su alter-ego, el Pato Aparato, abandonan Patolandia y se van a jugar al súper héroe en San Canario. Además, y fiel a su concepción SuperBatmanesca, los villanos que acechan los callejones de San Canario son versiones caricaturescas de los grandes malos de DC y otros medios: Plantón es una versión pacifista de Hiedra Venenosa, Quack-Guason es una versión menos carnicera pero igual de psicopática del Joker, Moliarty, bueno, no hay ni que decirlo, mientras que es evidente que Nega Pato tiene raíces en el general Zod de Superman. La personalidad de Darkwing tiene gran base en el agente 007 y el villano Picacero en Mandibulas, también de la saga del galán del MI6; S.H.U.S.H, la organización súper secreta para la que nuestro héroe trabaja ocasionalmente, está basada en CONTROL, la del Super Agente F86 (Get Smart!), mientras que F.O.W.L, la organización terrorista internacional, esta basada en KAOS de la misma serie, incluso en su logo.
El resultado de este licuado de contenidos fue un producto de calidad superior y que, como el buen vino, sabe como envejecer; el héroe enmascarado de San Canario sigue vigente a mas de 20 años de su lanzamiento, en formato de comics al presente año y sin ninguna intención de parar.
Curiosamente no me puedo acordar de a que hora lo daban; por momentos me parece que de mañana, por momentos de tarde, pero en el 12 seguro. Igual no importa; si hay algo que merece la penar recordar de este clásico es la intro. Es de esas que no podes dejar de silbar o “parapararear”. Una intro con saxo y trompetas es una intro con fuerza y punto, y Disney lo tenía claro. Con los años me he puesto un poco maniático y agarré la costumbre de ver todo en su idioma original, y aunque la intro del Pato Darkwin en ingles no tiene el más mínimo desperdicio, la voz del Cantante de las Caricaturas no tiene comparación. Pero si no lo conocen, no se queden con lo que les digo, véanlo ustedes mismos.
ES HORA DE ENTRAR EN ACCIÓN Desarrollado y distribuido por Capcom en el 92, Darkwing Duck es el claro ejemplo de la calidad de los juegos Disney creados por la compañía, como vamos a ver en las entregas siguientes; Capcom es un maestro indiscutido de los plataformer. Sin embargo, este titulo le puede también jugar en contra y hacerlo pecar de haraganería; este es el punto en el que me gustaría decir que Darkwing Duck es un plataformer único y original, pero…no. No me malinterpreten, el juego logra crear su propio estilo y transmitir el carisma del personaje, pero los veteranos van a reconocer el gameplay en cualquier parte: está basado en el caballito de batalla de Capcom, MegaMan. Y diciendo “está basado” me quedo corto; salvo algunas diferencias el gameplay y la mecánica son exactamente iguales, de hecho, se dice que el juego utiliza el propio motor de MegaMan 5 para correr.

A nivel de trama el juego da lo mínimo indispensable para hacerlo funcionar, y, valga la redundancia, funciona: varios agentes de F.O.W.L están desatando una misteriosa ola de crimen en la ciudad de San Canario, por lo que J. Gander Hooter, líder de S.H.U.S.H, contacta a nuestro héroe para recuperar lo robado y capturar a los peligrosos criminales.
La calidad del juego que tenemos entre manos se hace evidente ni bien metemos el cartucho y prendemos la consola; el Pato Drakwing hace su habitual entrada y empieza a sonar una versión de la intro en 8 bits que es una delicia, y que nos acompaña hasta la pantalla de inicio, idéntica a la pantalla del título de la serie original. Si eso surtía efecto en los 90, hoy en día es un mazazo en la fibra nostálgica. Apretamos START, vemos el pedido de ayuda de Gander Hooter y pasamos a la pantalla de selección de nivel. El juego tiene un total de 7 niveles en 3 tandas, dos tandas de 3 niveles y una final con el ultimo escenario. Cada nivel tiene su propio jefe y, a diferencia de los juegos de MegaMan, no podemos saber a priori de que villano se trata, hasta no leer la información que nos dá McQuack al respecto, ni revisitar un nivel una vez lo completamos. Tampoco se requiere una estrategia específica para la selección de los jefes, como sucede con los juegos del bombardero azul; se pueden jugar los niveles en cualquier orden sin que esto tenga un impacto en la dificultad de la experiencia. Así que seleccionamos cualquiera de los tres niveles disponibles, leemos lo que McQuack tiene para decir, y si estamos de acuerdo apretamos A y volamos en el Patotrueno al área en cuestión. Empezamos el juego con tres vidas y una barra de energía en forma de corazón; cada vez que nos tocan perdemos cuarto corazón, y si nos tocan 4 veces estamos muertos. Hasta donde se, los continues son infinitos.

Como dijimos antes, el juego es un plataformer clásico fuertemente basado en la saga MegaMan; hay que navegar por los niveles disparándole a enemigos hasta llegar a la sala final, donde enfrentamos al jefe de la sección. Durante toda la recorrida estamos armados con la clásica pistola de gas; en un principio la pistola dispara igual que el buster pero puede mejorarse de tres formas diferentes: El gas trueno, que dispara diagonalmente arriba y abajo, simultáneamente; el gas pesado, que dispara una gran bola de gas hacia el suelo, que se parte en dos balas que se mueven a la izquierda y derecha al chocar contra el piso; y el gas flecha, que forma una flecha sobre la que nos podemos subir y que sirve para alcanzar ciertas áreas de otra forma inaccesibles cuando la clavamos en la pared. Esta última directamente reciclada de MegaMan 5. Las mejoras están desperdigadas por los niveles y solo podemos llevar una a la vez, por lo que hay que conocer el layout del nivel y las características del jefe a enfrentar para elegir con cual nos quedamos. Una vez la agarramos, alternamos entre ella y la pistola común apretando SELECT. Hay que tener en cuenta que estas mejoras consumen munición, cada una una cantidad diferente, por lo que hay que estar atento a los items marcados con una G. Estos, al igual que los botiquines que recuperan energía, están tambien desperdigados por los niveles o pueden aparecer después de matar un enemigo. Por lo demás, el esquema de control es el clásico de NES; nos movemos con la cruceta, saltamos con A y disparamos con B, mientras START pausa el juego y muestra la pantalla de status.
Si bien la influencia del bombardero azul en la jugabilidad es enorme, como también dijimos antes hay algunos aspectos que la diferencian. En primer lugar, apretando arriba nos cubrimos con la capa, movimiento que permite evitar algunos ataques (no todos) y que nos puede sacar de un apuro. En segundo lugar, Darkwing puede colgarse de ciertos ganchos y de cualquier plataforma que esté en el aire simplemente saltando, y si estamos parados sobre ella podemos bajar y colgarnos apretando abajo y A. Dominá esto o fuiste. La tercer diferencia con la jugabilidad de Megaman es una reverenda patada en los huevos: no se puede caminar y disparar a la vez. Parece una chotada, pero una vez te das cuenta de lo parecido de los juegos, es lo primero que atinas a hacer y lo primero que te hace mandar al pato a la emplumada concha de su madre. Si estamos caminando y tratamos de disparar, Darkwing se planta en el lugar y no da un paso mas, lo que puede complicar si necesitas ser rápido para esquivar enemigos y eliminarlos.
A nivel técnico, tiene de lo bueno y de lo malo. El apartado gráfico es excelente, no por lo elaborado en si mismo, sino por la sorprendente fidelidad de los sprites a los personajes originales, salvo capaz en la paleta de colores. El apartado sonoro cumple, es enérgico y no repetitivo, aunque el fantasma de MegaMan también está presente ahí. Por el lado malo, la respuesta del control no es lo que se espera de un titulo con una calidad global como la que tiene este. Me explico: dejando de lado la pifia monumental que es el hecho de no poder disparar y caminar a la vez, generalmente funciona bien, salvo cuando querés hacer movimientos rápidos, ahí no responde. Por ejemplo, si estas agachado esquivando un disparo y querés saltar inmediatamente, si soltás abajo y apretás A para saltar no pasa nada, te quedas parado y te la comes en la cara. Tener que esperar un momento para ejecutar la acción siguiente en un juego donde muchas veces el tiempo de reacción es clave es una pifia grande. No entiendo como se les pudo pasar eso por alto.
También hay que observar que los enemigos que matamos reaparecen una vez nos alejamos y volvemos al punto donde estaban. En si mismo no es una pifia, de hecho es un recurso que muchas veces aprovechamos en otros juegos para juntar provisiones, pero el problema es que basta con que nos alejemos un milímetro de la posición donde estaban para que vuelvan a aprecer. Considerando que muchas veces nos tenemos que alejar unos pasos para matar a un enemigo sin que nos toque, esto causa que tengamos que enfrentar al mismo enemigo varias veces en un mismo lugar antes de que podamos avanzar sin perder energía, o dejarnos pegar a propósito para poder seguir, complicando innecesariamente la recorrida.
Finalmente tenemos el nivel de dificultad. Si bien el juego apunta a un publico infantil, la dificultad termina siendo elevada, rozando el se va al carajo en el ultimo jefe, considerando el publico objetivo. Aun así y aunque pega saltos, no son exagerados; la curva de aprendizaje es (relativamente) suave y nos permite dominar el juego lo suficiente como para afrontar los niveles finales, que presentan un desafío por demás interesante, sin que se vuelva (exageradamente) frustrante.
Pero basta de chácharas, hora de subirnos al Patotrueno y salvar la ciudad, que pa' eso estamos, carajo.
EL PUENTE DE SAN CANARIO
No hay un orden específico en el cual jugar los niveles, así que empezamos de izquierda a derecha, no solo porque es natural, sino porque este nivel es por lejos el más fácil y sirve para acostumbrarse al esquema de control. En el primer nivel del juego viajamos al puente de San Canario para eliminar el bloqueo que están estableciendo los cascarones de F.O.W.L liderados por Quack-Guason. Ya de entrada el citado parecido con MegaMan te va a dar vuelta la cara de un cachote y en menos de un minuto vas a estar puteando por no poder moverte y disparar al mismo tiempo. Recomiendo que uses las primeras plataformas flotantes para acostumbrarte al tema de colgarte, ya sea saltando desde abajo o estando sobre la plataforma para bajar. Dominar este aspecto es mandatorio en los niveles siguientes y, aunque parezca changa, se presta fácilmente a la confusión. También te recomiendo usar los primeros ganchos para dominar la mecánica de colgarte de los mismos; no te tires a avanzar en el nivel si no lo manejas bien, porque tiene la costumbre de dejarte tirado cuando mas lo precisas y te terminas muriendo en un salto pedorro. La cosa es así: para agarrarte de un gancho o similar, tenes que saltar hasta elevarte por encima de el y recién ahí caer por el medio del elemento. Si saltas hasta llegar a la altura del gancho y te tratas de colgar, no sale y te moriste, y hay una sección donde tenes como 20 de corrido y ni una sola plataforma bajo los pies, así que grabatelo a fuego. Cuando aparezcan los primeros patos verdes, esos que se parecen sospechosamente a un Sniper Joe, aprovechá para practicar el cubrirte con la capa. Es un movimiento choto pero útil en muchos casos, que el 80% de las veces se olvida. Por lo demás, el nivel no presenta dificultades, salvo la citada sección de los ganchos. Recomiendo seguir en lo posible un camino por arriba, evitando el suelo y las tortugas traicioneras que salen como con un cohete en el orto cuando te ven. Son flor de hijas de puta.

Ganarle a Quack-Guason es bien fácil siempre que se tanga el arma adecuada; en el trayecto encontramos dos armas distintas, el gas trueno y el gas pesado; necesitamos esta ultima para la pelea con el jefe. El área está dividida en 4 niveles; el jefe va a correr de un lado al otro por el nivel inferior, mientras que el Sr. Cerebro de Banana nos va a tirar cascaras de banana desde el nivel superior. La estrategia es correr en sentido contrario al jefe en el primer nivel del área, abajo del que se muestra en la imagen, y cuando lo cruzamos nos colgamos y disparamos con el gas pesado. No importa donde disparemos, el gas da contra el suelo y le pegamos siempre con los fragmentos que salen. Es imposible perder.

EL CENTRO DE LA CIUDAD
En este nivel viajamos al centro de San Canario a detener los disturbios generados por el Pato-Lobo. Un dato curioso: este es el único villano creado exclusivamente para el videojuego, y sale tanto en esta versión como la de GameBoy, pero nunca vio la luz en la serie animada. Mas recientemente, el personaje fue retomado como parte de los comics de Joe Books. Curiosidad mas, curiosidad menos, la dificultad de este nivel es notoriamente más elevada. La primer cosa a tener en cuenta es cuidado con el piso. De la nada aparecen ratas con lanzallamas que, a menos que sepamos exactamente donde están, no hay manera de verlas en una primer recorrida. La segunda cosa a tener en cuenta es que, si antes puteabas por no poder moverte y disparar a la vez, ahora te vas a acordar de toda la parentela femenina de Darkwing hasta la edad media. Hay unas secciones donde el piso esta cubierto de pinchos y la única forma de avanzar es caminando sobre una rueda, y, por supuesto, nos van a atacar enemigos voladores mientras caminamos. A joderse y tomar quina, practicate ese movimiento de caderas porque la única manera se zafar es esquivándolos.
La tercer cosa a tener en cuenta es que una vez que tocamos las dichosas ruedas, no paran de moverse, así que hagas lo que hagas no te caigas; si te caes date por muerto.
En este nivel encontramos dos enemigos nuevos que pueden dar algún problema. El primero de ellos es una tortuga; el primer impulso es dispararle de lejos, pero las balas rebotan en el caparazón. Para matarla hay que acercarse lo suficiente para que estornude, ahí nos tira con el caparazón y aprovechamos para cagarla a tiros mientras esta en bolas. Ojo, el caparazón va y viene (otro primo segúndo del Sniper Joe), así que hay que esquivarlo y repetir dos o tres veces. El segundo enemigo nuevo es un cascaron gordo con una pequeña bola en la cabeza. Como te podrás imaginar, la única forma de matarlo es pegándole en esa bolita de morondanga, cosa que puede no resultar fácil ya que se agachan y esquivan las balas.
Ganarle al Pato-Lobo requiere un poco de agilidad en los dedos y coordinación mano-ojo. Como buen hombre lobo, se transforma con la luna llena y cuando está transformado es invulnerable a todo. Cada vez que se transforma puede atacar de dos maneras: o nos zampa una caja en la cabeza, o salta de una punta a otra de la pantalla. Luego del ataque, una nube tapa la luna y vuelve a su estado flacucho, momento en el que aprovechamos para atacar. La estrategia que recomiendo es pararse en la punta opuesta al jefe y dispararle, no importa si esta transformado. Si nos tira con la caja, las balas la rompen y no pasa nada, pero hay que estar atento a si salta. Si pasa esto, rápidamente corremos a la otra punta y saltamos ni bien aterrize, porque ahí nos tira con una caja y no da el tiempo de romperla. Cuando vuelve al estado flacucho, le disparamos con el disparo normal, que es el mas efectivo. Mientras están en su forma normal va a correr despavorido de una punta a la otra; cuando se nos acerca lo saltamos y caemos bien en el ángulo de la parte inferior, donde hace la U el piso. El jefe va a llegar a la punta y a ir para el otro lado, y si nos quedamos ahí abajo quietitos nos pasa por encima y no nos toca, dándonos la oportunidad de dispararle por la espalda. Requiere un poco de práctica, pero una vez dominado es fácil.

LAS ALCANTARILLAS
En el tercer nivel de esta recorrida toca el trabajo sucio: vamos a las alcantarillas de San Canario a hacerle frente a Liquidator. En este nivel la dificultad pega un salto notorio; ya nomas en la segunda sección la pantalla se pone completamente a oscuras y esconde cuervos completamente negros que atacan ni bien nos acercamos. Por el camino encontramos interruptores que prenden la luz y permiten ver la posición de los cuervos, pero no siempre están cuando se precisan; la única forma de avanzar seguros es dar dos pasos y disparar a la nada, con la esperanza de pegarle a alguno. Si nos acercamos demasiado empiezan a volar y hay que reaccionar rápido. En la tercer sección es cuando el respawn de los enemigos se vuelve una patada en las bolas, sobre todo cuando te encontrás con los cocodrilos, reverendos hijos de puta. Me explico: los cocodrilos se nos vienen encima caminando desde el borde izquierdo habitualmente, y requieren tres tiros para morir. El problema es que no frenan por nada y van como tejo por lo que, naturalmente, hay que dar unos pasos para atrás para matarlos sin que nos toquen. El tema es que retroceder la pantalla un milímetro basta para que vuelva a aparecer, una y otra y otra vez en un loop de cocodrilos muertos y referencias a conchas de hermanas. Hay que saber de antemano cuando aparecen para empezar a disparar lo antes posible y no tener que retroceder, y así poder dejar las conchas en paz.
En la tercer sección es también donde vas a desear haberle agarrado la mano al tema de colgarte y descolgarte de las plataformas y ganchos, porque tenes que andar clarito en esto para avanzar. Plataformas móviles, pinchos por todos lados y la completa ausencia del piso van a hacerte perder unas cuantas vidas. Para vencer a Liquidator no tengo una estrategia clara; usar la misma que con Quack-Guason, si bien es la mas intuitiva, no sirve porque las balas pasan por abajo, el único método útil que encuentro es quedarse en la plataforma superior hasta que aparece y ahí bajar y dispararle, esquivando las bolas que aparecen desde abajo. Tené en cuenta que los pescaditos siempre suben en línea recta y bajan sobre la misma línea, mientras que las bolas suben y después nos atacan en diagonal. No parece, pero es uno de los jefes que puede dar más trabajo.

EL BOSQUE
Segunda tanda de niveles, nuevamente de izquierda a derecha como te enseñan en la escuela. En el cuarto escenario viajamos al bosque, dominio de Plantón. De este momento en adelante el desafío se torna interesante rayando lo frustrante, como debe ser; el juego deja de tratarse de disparar a lo loco y hay que pensar antes de avanzar. De entrada nos encontramos con las plantas como la que se ve en la figura; después de tratar de matarlas unas veces nos vamos a dar cuenta de que, si bien se puede, es cuasi-suicida. Hay que notar que atacan en dos momentos, cuando les disparamos o cuando les tratamos de pasar por abajo, y siempre hacia donde estamos. Si nos quedamos lejos sin hacer nada ni se inmutan. Lo mejor es saltar de lejos y dispararles, haciendo que ataquen, lo que nos da unos segundos para pasar por abajo y alejarnos. Cuidado con los perros en las casuchas, parecen grandes y bobos pero atacan igual que las tortugas del nivel del puente.
En una segunda sección tenemos que avanzar colgados de lianas y nos van a atacar pájaros posados en las mismas, que pueden venir desde abajo o desde arriba. Los que vienen de abajo se pueden matar fácilmente si nos limitamos a disparar, dos tiros y están muertos. Los que vienen por arriba nuestro se pueden esquivar con un poco de maña; cuando nos acercamos empiezan a volar, se quedan un segundo en el aire, y enfilan para donde estamos, basta saltar en ese momento para dirigirlos hacia donde queramos y que nos pasen por encima, sin necesidad de disparar ni un tiro.
En la ultima sección encontramos dos nuevos enemigos. Los primeros son los pollos voladores gordos. Hagas lo que hagas, evita dispararles, mas si estas cerca de una pared solida. Cuando les disparas se desinflan y empiezan a rebotar por todos lados como tejo, es imposible darles el tiro de gracia y terminamos perdiendo energía al pedo; lo mejor es esquivarlos mientras son gordos y lentos. Los segundos son los ratones en armadura; la única forma de matarlos es pegándoles en la cabeza dos veces, una para sacarles el casco y la segunda para fulminarlos. Esquivalos si es posible, si tratas de matarlos vas a estar en la misma que con los cocodrilos, y se pueden saltar sin problema.

Plantón es medio complicado, se mueve demasiado rápido entre los tres niveles de la pantalla y sube y baja aleatoriamente, lo que hace difícil pegarle y esquivarlo, considerando que la mayor parte del tiempo estamos colgados de la liana. El arma mas efectiva es el gas trueno; si bien sigue siendo difícil pegarle, el disparo diagonal nos permite tener mayor alcance sin tener que movernos mucho. Cuando Plantón sube al nivel amas alto, un brazo sale de los arboles y nos tira con tres bolas en direcciones random. Esquivar las bolas no es difícil, pero el brazo aparece en cualquier lado sin un patrón fijo; lo mejor es estar por el medio de la pantalla para evitar que nos pegue cuando aparece.

LOS ALMACENES
Quinto nivel del juego, vamos a los almacenes a impedir el robo por parte de Megavolt y sus secuaces. El nivel no tiene dificultades importantes en la navegación, pero los enemigos son un dolor de cabeza. Guarda con las lámparas, solo se pueden matar cuando el genio sale, y solo sale cuando estamos pegados y nos larga una bola de fuego difícil de esquivar. Hay que practicar nuestro mejor wild west sheriff y disparar primero, tres veces para ser exactos. Pero los que son flor de tramposos son los que vienen en alfombra voladora; estos bajan de la nada y nos tiran una bola de fuego, para después tirarse de frente contra nosotros. No son difíciles de matar, basta esquivar la bola y dispararles mientras están quietos; el problemas es que tienen la costumbre de atravesar las paredes y disparar desde ahí, donde, obviamente, no les podemos pegar, como se ve en la figura. Putos.

En contrapartida, Megavolt es extremadamente fácil de vencer. Primero que nada va a lanzar una bola de electricidad al piso, que se va a estar moviendo ahí de un lado al otro; basta con que nos quedemos en los niveles superiores. Después, va a ir de un lado al otro, subiendo por las plataformas y moviéndose extremadamente lento, lo que nos da abundante tiempo para dispararle a mansalva. Puede dispararnos electricidad directamente o hacia arriba; cuando nos tira directamente simplemente la saltamos, pero cuando tira hacia arriba tené cuidado y movete hacia un lado enseguida, porque te cae en la cabeza. Si perdes con este deja el control y dedicate al crochet.

LA TORRE
Penúltimo nivel del juego, y sin duda el del jefe mas jodido. Moliarty está construyendo una maquina monstruosa en la torre de San Canario y allá vamos para hacerle frente. El nivel en si mismo no tiene gran dificultad; al tratarse de una torre gran parte del trayecto es hacia arriba y solo hay que tener extremo cuidado en cada salto cuando hay que colgarse de algo, porque la pantalla no retrocede cuando caemos y, una vez se come el piso, es equivalente a un precipicio y estamos muertos. Respecto a ese punto, guarda al tratar de agarrar la vida que se muestra en la figura, es una trampa para bobos. El movimiento instintivo es tratar de trepar alto para tener suficiente espacio en la caída y alcanzar el agujero, pero si hacemos eso la pantalla se come el piso, y si lo hace aunque sea un milímetro, morimos ni bien caemos. Si te querés arriesgar, trepate hasta el segundo gancho, no mas, y salta desde ahí. Con suerte se llega, pero perdés mas vidas tratando que si la dejas ahí y que se rescate. Eso lo aprendí por las malas.

Moliarty es jodido de verdad. Como pueden ver en la figura, hay tres maquinas, dos arriba y una abajo. El jefe siempre va a correr de un lado al otro en el nivel donde no estamos; si estamos abajo, corre por arriba, y si estamos arriba, corre por abajo, mientras las maquinas nos tiran bolas de fuego una a la vez. La movida es dispararle a los círculos amarillos de cualquiera de las maquinas hasta romperlos; Moliarty se enloquece y corre para arreglarlo, y ahí aprovechamos a dispararle. Cuidado, cuando termina de arreglar corre hacia nosotros, y cuando llega a la esquina opuesta nos zampa un martillaso antes de cambiarse de nivel. Hay que repetir hasta que este muerto, y te puede llevar varios intentos.

EL ESCONDITE DE PICACERO
Es hora de entrar en acción! Finalmente localizamos el escondite de Picacero, un yate anclado cerca de la ciudad. Este nivel se trata de paciencia, pura e infinita paciencia. Hay que esperar el momento para atacar, desde los rinocerontes que nos tiran cañonazos, como el de la figura, hasta los patos con metralleta (si, leiste bien). Cuidado con los “caballeritos”, solo se los puede matar por atrás, y con los citados patos con metralleta mas aun. Inofensivos como se ven, son patos terminator; una vez le disparamos lo suficiente se prenden fuego y se revelan como son, robots-pato que empiezan a moverse hacia nosotros. Hagas lo que hagas, no les dispares mas después de ese punto, saltalos y esquivalos. Si bien se pueden matar, dispararles mas hace que pierdan las piernas y empiezan a saltar como canguro cocainómano, sacándonos bastante energía.

La pelea con Picacero saca el saladómetro de escala. Tiene dos fases: en la primera, que es la que se muestra en la figura abajo, hay que dispararle a la cortina metálica para obligarlo a salir de la cabina. Es-un-huevo. Hay que colgarse de los tres ganchos que se ven, per esos dos huevitos voladores se empeñan en seguirnos y nos cagan a tiros; para colmo cada vez que matamos a uno enseguida baja otro. La estrategia es la siguiente: cuando bajan los huevos, nos movemos primero a la derecha, para que nos sigan, y después corremos a la izquierda, hasta el borde de la pantalla, para que se alineen y los podamos matar a los dos juntos y rápido. Ahí hay que moverse como pedo, colgarse del gancho del medio, saltar al derecho, y cagar a tiros la persiana, aprovechando ese segundo y medio que tenemos antes de que bajen los otros huevos. Lo repetimos 50 veces hasta que lo dominemos, sin que nos maten al primer intento, y después, con que lo hagamos tres o cuatro veces se rompe la persiana y pasamos a la segunda fase. Mientras Picacero baja, aprovechamos a agarrar el botiquín que nos deja en la cabina, y bajamos a darle. Se va a cubrir con un pedazo de metal del suelo, y ni bien estemos en el piso nos lo va a tirar por la cabeza; la saltamos y le damos, lo mismo cuando corre hacia nosotros. Esta segunda parte es un chiste comparada con la anterior, pero si lo logras todo de un tirón, te mereces una medalla y un sello conmemorativo.


EN RESUMEN
A pesar de tomar demasiados elementos de la saga MegaMan, Darkwing Duck logra un estilo y carisma propios, y logra captar y transmitir a la perfección la esencia del personaje a quienes crecimos con el, al menos en la medida que un juego de NES puede hacerlo. Las imperfecciones en la respuesta del control se ven equilibradas por una curva de aprendizaje que, si bien da saltos, plantea un desafío interesante y de dificultad acorde al tiempo que le dedicamos al título, lo que no significa que sea fácil; es jodido pero bien, cuando se supone que tienen que serlo. Pero por sobre todo, sorprende la calidad gráfica y la fidelidad de los sprites a los personajes originales. Y la versión 8-bit del tema de la intro es una delicia. Entrale sin miedo.
Comments