Dupleta Ghostbusters 2: Primera parte
- kalifa k
- 5 nov 2021
- 12 Min. de lectura

Digan lo que quieran de los Teletubies: que le lavan el cerebro a los niños, que discriminan, o que atienden por la puerta de atrás. En una cosa tienen razón; cuando somos gurises y hay algo que nos gusta, empezamos a romper las pelotas con “ota vez, ota vez”. Y ya sea porque lo pedíamos con ojos de perro triste, o porque nuestras madres querían que simplemente dejáramos de hinchar, siempre ganábamos y muchos supimos pasar horas frente al televisor, mirando nuestro VHS predilecto. En mi caso llegué a ver un video de Los Picapiedras, uno que traía el capitulo en que Pedro y Pablo se peleaban por la piscina, 12 veces seguidas, y si lo tuviera hoy en dia probablemente volvería a verlo. Hay ciertas películas que nos marcan y ciertas franquicias atemporales que de tanto en tanto merecen una visita, y Ghostbusters es sin duda una de ellas. No solo porque actúa Bill Murray, aunque este argumento sea por si solo suficiente, ni por que fuera un éxito de taquilla, sino porque es de esas películas que solíamos ver en familia y que siempre trae un buen recuerdo a la cabeza, particularmente la secuela, Ghostbusters II, que integra el podio de mis 10 películas que hay que ver antes de morir. Y quien dice película famosa, dice videojuegos, así en plural, porque hay mas de uno que en esta entrega captan nuestro interés. 50% porque teníamos ganas y 50% porque nos llegó el pedido, al ritmo de una canción que te pone de buen humor no importa la mierda que hayas tenido en el día, en El Kalifa Reviews nos cargamos la mochila (de protones) y arrancamos con esta dupleta fantasmagórica con Ghostbusters II.
Dedicamos esta reseña y la siguiente a la memoria de Harold “Egon” Ramis. Menos mal que te moriste y no viste el desastre de la nueva versión.
CUANDO ALGO RINDE, RINDE
Mucho se ha dicho de la calidad de Ghostbusters original, pero hay que ser necio para no ver que fue un suceso por donde se la mire. Nominada a dos Premios Oscar en el 85, la película del equipo de investigadores paranormales dirigida por Ivan Reitman dio lugar a todo tipo de merchandising, desde juguetes hasta un juego de rol, una secuela (Ghostbusters II) y dos series animadas, The Real Ghostbusters y Extreme Ghostbusters; ambas supieron salir por canal 4 y la primera es una de las mejores que he visto en mi vida. No en vano la película fue elegida en 2015 para ser preservada por su valor histórico y cultural, y su secuela supo romper el record de taquilla en su primer fin de semana. Distinto a lo que probablemente se haga con la versión de Feig 2016, que probablemente pase el resto de sus días compartiendo vertedero con un carismático marciano que quiere volver a casa.
GHOSTBUSTERS II: ¿A QUIEN VAS A LLAMAR? A CUALQUIER OTRO…
La cosa es que gracias a la magia del blog, entre que terminé el parrafo anterior y comencé este tuve tiempo de ver las dos películas originales y de terminar el juego sin que ustedes se dieran cuenta, y puedo decir con total autoridad que si hay algo en lo que el titulo desarrollado por Imagineering y distribuido por Activision en el 90 difiere del celuloide, es en que no esta ni cerca de ser una comedia, ni mucho menos disfrutable. Es mi primer experiencia con el y la verdad tenia las expectativas bastante altas, es mas, cuando prendes el NES y ves que arranca igual que la película, con el texto “five years later”, y empieza a sonar la versión de 8 bit de un tema que te hace pasar bien aunque estés leyendo un review espantoso, te acomodas en el sillón de piernas abiertas esperando el éxtasis, pero la intención diabólica del juego es que quedes desprotegido para la reverenda patada en los huevos que viene después. De hecho, es tan terrible como su predecesor aunque en un modo mas frustrante y menos tedioso.

Comencemos por el principio. Hablar de la trama seria perder el tiempo; esta basado en la película y el objetivo es el mismo; los Cazafantasmas deben llegar al museo antes de la medianoche para impedir que Vigo, el azote de los Cárpatos, la tristeza de Moldavia, etc., etc., logre escapar de la pintura y destruir a la ciudad de Nueva York. Nada más que decir, salvo que en ningún momento se hace mención de Oscar, Dana, o el histérico doctor Poha; pero considerando que es un juego de NES, el grado de concordancia es aceptable. Ni bien pulsamos start nos encontramos con la opción de uno o dos jugadores, aunque no me queda claro para que se incluyó esta opción, ya que se juega por turnos y se comparten las vidas; seria exactamente lo mismo jugar de a uno y pasarse el control. Apretamos start y después de la presentación de Vigo nos encontramos con los Cazafantasmas bajando a las alcantarillas, al rio de limo que corre bajo la ciudad de Nueva York, y empieza el juego.
Nos encontramos frente a un sidescroller en 2D de 8 niveles, de esos donde tenemos cuatro vidas y tres continues, y después estamos 100% muertos. Además, hay un límite global de tiempo marcado por un reloj en la parte inferior derecha de la pantalla; cada nivel tiene una duración predeterminada, marcada por la llegada del reloj a determinada hora, y si no lo completamos vemos un “out of time” y perdemos una vida, teniendo que arrancar de nuevo. Se debe destacar que hay posibilidad de hacer vidas extras al dispararle al logo de los Cazafantasmas que aparece cada tanto volando por ahí; estos logos se encuentran en todos los niveles y cada 20 tenemos una vida.
En términos generales tenemos 3 tipos de niveles y cada uno está basado en una locación de la película.
NIVEL TIPO 1: INFIERNO A PATA
El primer tipo, correspondiente a los niveles 1, 3, 5 y 8, es el típico sidescroller en el que tenemos que avanzar disparando a enemigos y esquivando obstáculos, aunque no es tan “típico” como puede parecer. Contrario a toda regla básica del sidescrollerismo, el avance es de derecha a izquierda y resulta incomodo y confuso, y por si fuera poco, el esquema de control parece haber sido diseñado por Vigo en persona y podria perfectamente ser la razon por la que fue envenenado, apuñalado, acribillado, colgado, estirado, destripado, ahogado y descuartizado; totalmente anti-natura, B salta y A dispara, lo que causa que la mitad de las veces nos maten por confundirnos de botón, y, escuchen esto, no existe opción de pausa. Así es, asegurate de ir a mear antes de empezar, porque una vez que arrancaste no hay vuelta atrás y es la victoria o la muerte; en lugar de pausar, apretar start libera la trampa para fantasmas, que por si misma es una trampa mortal. Confieso que cuando me di cuenta de esto, mi primer pensamiento fue "No pasa nada, si quiero parar elimino todos los enemigos y me quedo quieto"… ¡minga!, ademas del reloj, este tipo de niveles tiene un límite de tiempo extra poco convencional: Cuando empezamos, una arañita nos empieza a perseguir. Este bicho podrido no se puede matar, ni saltar, ni nada, y si nos toca es muerte, así que de quedarse quietos ni hablemos.

Como comentaba al principio, en este tipo de nivel tenemos que llegar al extremo opuesto disparándole a enemigos y esquivando obstáculos. Cuando hablamos de dispararle a cosas, lo primero que se nos viene a la cabeza es la mochila de protones ¿verdad?, Claro, son los Cazafantasmas… bueno, parece que el mensaje no le llegó a la gente de Imagineering, porque durante todo el juego estamos armados con los lanzadores de limo, y de las mochilas ni rastro. De todas maneras, el arma solo sirve para eliminar algunos fantasmas, por alguna razón todos iguales a pegajoso, y lograr darles es todo un arte. Me explico: el cañón tiene seis posibles posiciones que regulamos con el d-pad arriba o abajo, y para ir de una posición a otra debemos pasar por todas las intermedias. La mayoría de los fantasmas vuelan por encima nuestro, por lo que tenemos que posicionar el arma en las posiciones superiores, pero se mueven tan rápido que mientras posicionamos el arma y disparamos, el fantasma ya esta detrás nuestro y volando bajo; tenemos que darnos vuelta y volver a apuntar, lo que resulta en muerte segura, porque basta un toque para que nos maten. No hay barra de vitalidad, ni corazoncitos, el juego no tiene la mas mínima piedad en este aspecto. El método más eficaz que pude encontrar es apuntar el arma 45º hacia arriba y disparar como un maníaco mientras nos movemos, formando una “barrera” que impide que todo lo que se acerque pueda pasar, aunque no es infalible, de tanto en tanto algún fantasma pasa y tenemos que girar el arma pasando por la posición 90º y disparando hacia arriba. Esto es peligroso, ya que los disparos que se tiran hacia arriba vuelven a bajar y nos inmovilizan, dejándonos vulnerables a ataques. Para el resto de los enemigos, el cañon es completamente inútil pese a que representan la mayor dificultad de los niveles. Estos enemigos consisten en poltergeists y objetos poseídos que se lanzan contra nosotros o se mueven arriba y abajo en una posición fija. Los que se lanzan contra nosotros lo hacen de 4 maneras diferentes: o bien vuelan en línea recta sobre nosotros, o lo hacen al ras del suelo, o vienen dando saltos altos, o saltos cortitos. En el primer y tercer caso basta con calcular bien y pasarles por abajo, mientras que en el segundo basta dar unos pasos atrás cuando lo vemos venir y saltarlo, pero en el cuarto caso se complica; este tipo de enemigos debería saltar siguiendo un patrón, un saltito cortito y luego una más alto que es el que tenemos que aprovechar para pasar por abajo. “Debería”, porque algunas veces el juego se tara y el enemigo da saltos cortitos siempre no dando lugar a esquivarlo, ni te digo cuando los cuatro tipos atacan juntos al mismo tiempo; la única manera de eliminar a estos enemigos es con la trampa para fantasmas, pero el gran problema es que una vez liberada tarda unos 2 segundos en activarse y los objetos se mueven como pedo, por lo que la mitad de las veces le pasan por encima antes de que se abra. Por otro lado, si tocamos la trampa una vez liberada, la pateamos a la mierda y no sirve de nada, y si le saltamos encima mientras está abierta, estamos muertos.

NIVEL TIPO 2: BASOFIA MOTORIZADA
El segundo tipo de nivel, correspondiente a los niveles 2 y 4, es algo mas convencional y ligeramente más fácil, pero puede llegar a ser igual de frustrante. En este tipo de nivel manejamos el ECTO-1 por las calles de la ciudad y tenemos que ir esquivando barreras y limo que salta de las tapas de alcantarilla, mientras le disparamos a distintos fantasmas y saltamos agujeros, con el objetivo de llegar a la meta. El esquema de control es similar al anterior; B da un salto muy a lo Mach 5, A dispara (simultáneamente hacia adelante y hacia arriba), mientras que el d-pad a la derecha acelera y a la izquierda frena. El primer impulso es acelerar al máximo para pasar el nivel lo mas rápido posible, pero la respuesta del control es tan mala que lo único que logramos así es reventarnos contra todo lo que se nos ponga enfrente. Chocar no es realmente problemático y no morimos por eso, pero perdemos tiempo y este tipo de nivel es en el que esto se torna un factor importante. Además, la maniobrabilidad es crucial cuando llega el momento de saltar pozos; ya que para lograrlo hay que pasar precisamente por encima de una flecha que nos da un boost de velocidad. Pasar por esta flecha es mandatorio; a pesar de que la velocidad nos de para llegar al otro lado sin tocarla, rebotamos contra una barrera invisible y vamos a parar al fondo, con el riesgo de reventar el control contra la pantalla que esto conlleva. Como si fuera poco, hay que apretar el botón de salto en el momento justo. No es joda, un milímetro antes y fuiste, un milímetro después y no salta; muerte, muerte y mas muerte. La parte de eliminar fantasmas es sin duda la mas frustrante, por lo lento que dispara el auto y lo rápido que se mueven. Instintivamente uno tiende a moverse con los fantasmas para tratar de pegarles pero lo cierto es que es mas fácil errarles así y darles tiempo a que alcancen el auto. Lo mejor es quedarse quietos en el centro y disparar lo más rápido posible, moviéndonos solo cuando es estrictamente necesario, ya sea para esquivar los proyectiles que nos tiran o los obstáculos del camino. De tanto en tanto encontramos algún power-up, que mejora el arma o nos da un escudo; este power-up se obtiene supuestamente al dispararle a algunos enemigos en el aire, pero la verdad es que no termino de entender cómo funciona, aunque pude observar que están ubicados siempre en el mismo lugar.

NIVEL TIPO 3: AFANADO DE OTRO JUEGO
Finalmente, en el último tipo de nivel, correspondiente al 6 y 7, controlamos a la estatua de la libertad y es acá donde desearía tener un NES Advantage para poder jugarlo adecuadamente. Debemos cruzar el rio Hudson y la ciudad de Nueva York para llegar finalmente al museo, mientras usamos la antorcha para reventar fantasmas con un gameplay directamente afanado de Galaga. Sin dudas la sección más divertida, o mejor dicho, la única divertida del juego, es también la más complicada. La cosa es así: tenemos que dispararle a los fantasmas que aparecen volando sobre nosotros y evitar que nos toquen. A diferencia de las secciones anteriores, los proyectiles de los fantasmas pueden tocarnos varias veces antes de matarnos, lo que se marca con una barra de vida al lado del reloj, pero si el fantasma propiamente dicho nos toca estamos muertos. El gran problema de este nivel está en el sistema para apuntar: inicialmente, solo podemos disparar verticalmente hacia arriba y movernos para poder esquivar y apuntar simultáneamente. No parece difícil, pero la señora de la toga es excepcionalmente lenta y el mas mínimo error nos cuesta una vida. De tanto en tanto vemos una antorcha que pasa volando, y si le disparamos obtenemos la habilidad de variar el ángulo al que disparamos. Si pensaban que el sistema era complicado en los niveles de a pie, con este se van a querer cortar la chota con el filo del joystick: el ángulo varia entre 45º hacia adelante y 45º hacia atrás, y para mover el brazo hay que apretar el d-pad arriba y abajo. En una configuración totalmente intuitiva, apretar abajo mueve el brazo en sentido antihorario mientras que apretar arriba lo mueve en sentido horario, y perdemos la habilidad inmediatamente si nos toca cualquier cosa. Bien fácil. Si, eso fue puro sarcasmo.

La velocidad con la que eliminamos a los fantasmas es clave en este tipo de nivel, ya que cuanto más tiempo los dejamos moverse, mas se acercan a nosotros y el riesgo de que nos toquen es más grande, principalmente cuando hay demasiados en pantalla. Para estas situaciones, la tableta explosiva de la independencia yanqui es ideal. Empezamos el nivel con una y podemos llevar siempre una a la vez, lanzándola con B. Una vez explota, elimina instantáneamente a todos los enemigos en pantalla, y para volver a usarla tenemos que dispararle cuando aparece flotando. La decisión correcta de cuando usar este recurso es la clave para pasar este nivel, y a la vez lo que lo hace tan difícil. En niveles anteriores bastaba con suficiente practica para avanzar sin problemas, pero acá la dependencia del recurso es lo que le da la gran dificultad, ya que una vez lo utilizamos la aparición de esta mejora, al igual que la mejora para apuntar, es totalmente aleatoria. Puede aparecer varias veces seguidas, como dejarnos esperando todo el nivel. Estas zonas están divididas en secciones donde los fantasmas atacan en diferentes maneras, y tienen la gran ventaja de que, entre secciones de fantasmas, pasamos a una sección “bonus” donde aparecen decenas de logos para hacer vidas, prácticamente el único respiro que nos da el juego. Una vez superamos todas pasamos al área final.
Y LLEGAMOS AL MUSEO… ¿LLEGAMOS?
Una vez pasamos por la relación amor-odio con el nivel de la señorita libertad, llegamos al último encuentro, al nivel del museo. Bueno, decir llegamos es un poco apurado, por
que como buen Ghostbusters, tiene que dar la nota en el ultimo nivel. ¿Se acuerdan del juego anterior? Si, ese en el que en el ultimo nivel teníamos que subir 22 pisos por escalera apretando A con velocidad colibrí y con solo tres toques. Aparentemente este tipo de cosas es tradición de Activision, porque en el ultimo nivel, del tipo 1, no basta con llegar al final: Hay que hacerlo cuatro veces, una por Cazafantasmas, siempre con las mismas vidas y con dificultad creciente, por lo que, en este sentido, el juego tiene 11 niveles y no 8. Las tres primeras veces no son un problema una vez aprendimos donde están los enemigos, pero la cuarta es prácticamente imposible. El limite de tiempo se hace sentir, tanto el global como la bendita araña que parece tener un cohete en el orto, pero lo mas complicado es el mix de enemigos del ultimo recorrido; poltergeists de todos los tipos que atacan simultáneamente mezclados con fantasmas, lo que obliga a retroceder, saltar, esquivar, apuntar y disparar al mismo tiempo mientras peleamos con el esquema de control pedorro. Si pasas este nivel en los primeros 10 intentos, sos un capo y tenes mis respetos. Cuando finalmente llevamos a los 4 Cazafantasmas frente al cuadro de Vigo, lo bañan en limo y fin, así sin gracia ninguna.

CHÁCHARAS TÉCNICAS
Ya hablamos de lo horrible y mal pensado del esquema de control, y los gráficos no se quedan atrás. Los colores se ven lavados y no entiendo cual es la dificultad en hacer que algo rojo se vea efectivamente rojo en lugar de un bordo amaracado, los enemigos son prácticamente todos iguales, y particularmente en el nivel 8, los poltergeists son grises igual que el fondo, lo que hace que algunas veces se dificulte distinguirlos. Si bien la versión en 8 bit del tema principal esta buena, después de los primeros 10 minutos la vas a querer poner el mute al TV, porque el juego solo tiene 3 soundtracks: el tema principal suena en todos los niveles tipo 1, mientras que el nivel tipo 2 y el tipo 3 tienen su propio tema, haciendo que se vuelva extremadamente repetitivo extremadamente rápido. El diseño de los niveles es lineal y similar, destacando únicamente el de la estatua de la libertad y sorprendiendo la ausencia total de peleas con jefes. En este mismo punto, el final es lo que mas deja que desear.
EN RESUMEN
Decepción. Eso es lo que me queda después de dedicarle unas cuantas horas a este cartucho de mierda. Un juego lineal, aburrido y monótono a pesar de la contradicción que representa su esfuerzo por ser variado, que toma el manto de su predecesor y termina de avergonzar a una de las franquicias mas queridas de todos los tiempos. Pero tenemos fe de que esta no sea la última palabra ¿Habrá un faro de esperanza mas allá de esta nube de pedos? Lo averiguaremos la próxima semana con la segunda parte de esta dupleta Ghostbusters II. ¡Hasta la próxima!
CALIFICACION: ¡MIS OJOS! ¡MIS OOOJOOOOOS!
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