DUPLETA GHOSTBUSTERS 2: SEGUNDA PARTE
- kalifa k
- 6 dic 2021
- 14 Min. de lectura

Prometimos una semana y pasaron un par… pero acá estamos, frescos y recuperados para seguir adelante. Y como la doctora Polo, abrimos la entrega de hoy con una frase del poeta y filosofo contemporáneo Homero J. Simpson, que versa “hay tres formas de hacer las cosas: la correcta, la incorrecta, y al estilo Max Power” (que es la incorrecta, pero es mas rápida). Hace algunas semanas vimos que es lo que sucede cuando Max Power es puesto a cargo del diseño de un videojuego para NES basado en una de las franquicias más queridas y recordadas de todos los tiempos; si leíste nuestra última reseña sabes que el resultado es nada más y nada menos que Ghostbusters II. Una aberración en 8 bits, un juego monótono, aburrido y olvidable, con un esquema de control diseñado por Vigo en persona. Pero curiosamente no fue el único basado en el regreso del cuarteto Cazafantasmas, unos meses después del lanzamiento del chiste que reseñamos la última vez, otro título basado en la misma película y para la misma consola veía la luz. Siendo honestos, no lo conocíamos hasta hace poco, y nos preguntamos ¿Será merecedor del nombre? Porque la esperanza es lo último que se pierde, en El Kalifa Reviews vamos por el round 2 de esta dupleta fantasmagórica y jugamos New Ghostbusters 2 en la vieja y querida NES.

VA DE NUEVO
New Ghostbusters II fue desarrollado por HAL Laboratory y lanzado en Japón en Diciembre de 1990, tan solo 10 meses después del lanzamiento de la versión de Activision, y en el 91 en Europa. Probablemente muchos de ustedes piensen lo mismo que nosotros: no entendemos la necesidad de lanzar dos títulos diferentes para la misma consola y basados en la misma película, con solo unos meses de diferencia, y el hecho de ponerle “nuevo” en el titulo hace que parezca un anuncio de tele-shopping más que un videojuego. Bueno, esto tiene un motivo que, curiosamente, es moneda corriente en lo referente a esta franquicia: la licencia. Porque a Ghostbusters le encanta tener conflictos por la licencia. El motivo de la palabra “New” en el titulo es el mismo por el cual la serie animada también tenía un nombre extraño. Los que tengan un poco de memoria recordarán que la serie animada de Los Cazafantasmas se llamaba “The Real Ghosbusters” (Los Verdaderos Cazafantasmas, disponible en Netflix y muuuy recomendable); esto se debía a que, simultáneamente, se emitía otra serie animada titulada The Original Ghosbusters, que resultaba ser la continuación de otra serie de los años 70 que también se titulaba The Ghostbusters y cuyo argumento nada tenia que ver con el planteado en la historia de Peter, Ray, Egon y Winston. En el caso de los videojuegos, simplemente se buscaba que Activision no rompiera las pelotas, aunque desafortunadamente esto también significó que el juego nunca viera la luz en la región norteamericana, de donde son la mayoría de los juegos a los que accedemos en Latinoamérica, por lo que salvo que tuvieras un “top loader”, no podías disfrutarlo... aunque hoy en día no es nada que no pueda resolverse cortando cierta pata de cierto chip. En cualquier caso, quedó más que claro que Activision no es capaz de desarrollar un juego de Los Cazafantasmas ni remotamente entretenido, pero HAL es conocida por ser la creadora de grandes como Kirby’s Adventure o Kabuki Quantum Figther, por lo que, si bien después de la última experiencia nuestras expectativas son bastante bajas, no esperamos algo tan aberrante.
¿Un dato curioso? Activision también fue la encargada de desarrollar la adaptación del himno feminista de Feig para las consolas de generación actual… tiene sentido, si lo piensan.
¿QUE TIENE DE NUEVO EL NUEVO CAZAFANTASMAS?
Todo. La palabra NEW en el titulo del juego desarrollado por HAL no solo busca evitar un boleo legal en el orto, sino que la intención es claramente alejarse lo más posible del concepto que dejó grabado la versión original, partiendo desde la pantalla del título, que, por cierto, merece que nos detengamos un minuto y la analicemos en detalle. Cuando metemos el cartucho y prendemos la consola, y después del correspondiente y sobrevalorado reconocimiento legal hacia Activision, vemos el titulo y logo de los Cazafantasmas plasmado en una pantalla de cine a sala llena, y enseguida un Pegajoso que rompe la pantalla y sale seguido por los cuatro cazafantasmas, y acto seguido vemos el “push start button” bajo un logotipo bailarin, mientras en todo momento la palabra NEW da destellos psicodélicos. Como dijimos antes, es un display digno de una propaganda de Tele-shopping, “desde que probé New Ghostbustes II, mi vida ha cambiado, ¡llame ya!”. El esfuerzo por mostrar que el juego se basa realmente en la película es exagerado, probablemente tratando de superar el prejuicio, como si estuviera pidiendo por favor que siguiéramos jugando sin importar lo que hayamos visto u oído sobre un titulo similar.
Pero el que sea exagerado no significa que la premisa sea menos cierta. De hecho, y para nuestra sorpresa, es un juego excelente, dinámico y divertido. Apretamos start y enseguida pasamos a una pantalla de selección de personajes, en la que tenemos que elegir a 2 Cazafantasmas. Todos hacen acto de presencia: Peter, Ray, Egon, Winston, e incluso Louis son personajes jugables. El error cronológico que significa contar con Louis desde el comienzo (recordemos que se viste de Cazafantasmas sobre el final de la película) no es lo que mas nos llamó la atención; lo que te quema los ojos es el tono de piel de Winston. En lugar de ser negro, como incluso la paupérrima versión anterior lo mostraba, tiene un tono azul de pocos a ningún latido, como si estuviera a punto de pasarse para el otro cuadro. Más allá de esta curiosidad, la pantalla de selección de personaje es anecdótica, porque el gameplay es exactamente el mismo independientemente de a quien elijamos. Una vez que seleccionamos personajes, vemos como se deslizan por el caño e inmediatamente pasamos al primer nivel, sin introducción ninguna, aunque no es que se necesite.

Lo primero que queremos observar es que la estructura del juego es simple, y más simple aun es el esquema de control. En todos los niveles debemos navegar por una serie de salas eliminando a todos los fantasmas para pasar a la siguiente, en una vista sobre cabeza al mejor estilo Zelda. En este sentido podría parecer que el juego se torna monótono rápidamente, pero la variedad de los enemigos hace que esto nunca llegue a pasar, salvo tal vez en el nivel 3, como veremos más adelante. Si bien en principio puede parecer que el nivel es un laberinto en el que hay que encontrar la salida (y de hecho, nuestro primer impulso fue explorar todas las salas antes de eliminar fantasmas), no es posible pasar de nivel sin eliminar absolutamente a todos los fantasmas, e incluso el propio juego te indica exactamente a donde ir una vez eliminados todos los fantasmas de una sala, por lo que el desafío está en la velocidad y la creatividad para eliminar a los enemigos, ambas condiciones imprescindibles, y no en la navegación por el nivel. Y ahora la mejor parte, el esquema de control: el d-pad nos permite movernos arriba, abajo, izquierda y derecha, aunque sin diagonales, mientras que A dispara el arma de protones y B libera la trampa para fantasmas. Si, leyeron bien. Es un juego de los Cazafantasmas donde el objetivo es, justamente, cazar fantasmas; algo tan básico pero que sin embargo Activision pasó totalmente por alto. Además, y como manda la lógica, si apretamos start el juego se pausa. Poroto para HAL.
La mecánica para atrapar a los fantasmas es la misma usada en la película. El haz de protones inmoviliza al fantasma y la trampa lo succiona, y ahí es donde entra en juego el tema de los dos personajes. Controlamos al Cazafantasmas que lleva el arma de protones, que, por cierto, es de corto alcance, mientras que el personaje secundario se limita a seguirnos y libera la trampa cuando apretamos B. La gran ventaja de este sistema es que el personaje secundario no puede ser dañado, y es de verdad una gran ventaja ya que es uno de esos juegos donde hay 3 vidas, 3 continúes, y después estamos 100% muertos. Para colmo, un solo toque basta para matarnos. La gran contra de este sistema es la IA de mierda que tiene el segundo personaje. A ver, debería ser simple; el personaje secundario tendría que limitarse a seguir todos nuestros movimientos y punto, incluso ambos personajes pueden violar las leyes más básicas de la física y estar en el mismo lugar en el mismo instante. La mayor parte del tiempo así es como funciona, pero la cagada está cuando inmovilizamos un fantasma y queremos soltar la trampa: en lugar de seguirnos y largarla desde nuestra posición, el personaje secundario busca ubicarse donde al el más le parezca para atrapar al fantasma, y por donde a el más le parezca quiero decir en el peor lugar posible. Hay momentos en donde se pone a dar vueltas tratando de encontrar una posición y entra en loop hasta que el fantasma se libera, y otros donde directamente se va a la mierda de la sala y nos deja tirados, lo que equivale a suicidarnos o reiniciar la consola.
El segundo punto a marcar es el diseño de los niveles. Todos ellos, absolutamente todos, aunque unos mas y otros menos, están basados en alguna escena de la película fácilmente identificable. Lo mismo sucede con las peleas con los jefes, que las hay y son por lejos el fuerte del juego; salvo alguna excepción, todos ellos son, de alguna manera u otra, antagonistas de la película. Y sobre este punto, las peleas son de lo mas variadas y muchas veces la estrategia para ganar no es para nada intuitiva. Gráficamente, es un juego que a todas luces exprime hasta la ultima gota del NES, ya que los fondos son ricos en detalle y coloridos, mientras que el apartado sonoro es una delicia. Salvo el tema de los Cazafantasmas en la pantalla del titulo, que parece tener sobredosis de cocaína. Por alguna razón la versión de Activision me suena mejor, pero es un tema de gustos personales.
NIVEL 1: LA CORTE
Doooo… Reeee… Egoonnnn!! Mochilas de protones cargadas, el primer nivel se basa en la escena donde los Cazafantasmas son juzgados por violar la orden de restricción, y el objetivo es eliminar a todos los fantasmas de la corte. No presenta mayor dificultad y permite adaptarse al control y al sistema de juego, que si, como yo, es la primera vez que jugas, no vas a tener ni idea de cómo funciona. Como regla general para todo el juego, el haz de protones puede atravesar paredes e inmovilizar fantasmas del otro lado, lo mismo que la trampa, por lo que aprovechar esta ventaja es mandatorio. Es aconsejable tener cierto cuidado con los pegajosos que no se mueven, porque nos tiran cosas sin aviso y en una primer partida siempre, absolutamente siempre, te agarran desprevenido, en particular uno al final de un pasillo que ni bien te acercas te zampa una mesa por la cabeza. También recomiendo tener especial cuidado cuando haya que eliminar al fantasma en la bañera; si entramos al baño a lo Rambo nos mata seguro, hay que entrar manteniéndose pegados al borde izquierdo de la puerta para esquivar el ataque del fantasma y aprovechar para inmovilizarlo y atraparlo.
Al llegar finalmente a la sala del juicio nos encontramos con el frasco de Limo psicomagnetérico, que en un detalle genial vibra y libera al primer jefe: los hermanos Scoleri. La velocidad es clave para eliminar a estos fantasmas, ya que si los dejamos mover demasiado nos arrinconan y estamos muertos. Para atraparlos hay que inmovilizarlos con el haz de protones pero se debe tener cuidado ya que no es posible liberar la trampa inmediatamente; se debe esperar a que el fantasma se ponga rojo para poder atraparlo. Recomiendo empezar con Tony Scoleri, el flaco, que se mueve más rápido y representa el mayor peligro, y dejar así lugar para movernos y atrapar a Nunzio Scoleri. ¡Somos rápidos, y ellos lentos!


NIVEL 2: EL SUBTERRANEO
El segundo nivel se basa en la escena donde los Cazafantasmas bajan al subterráneo a investigar las líneas abandonadas. La dificultad en este nivel es notoriamente superior aunque no es exagerada, y radica en el tipo de enemigos a enfrentar; los fantasmas en carritos pueden ser un dolor de cabeza. El principal aspecto a tener en cuenta es que, una vez eliminamos al fantasma, el carrito se sigue moviendo y aun nos puede matar. Existe también una sección, si no me equivoco la segunda, donde al eliminar todos los fantasmas podemos elegir entre dos puertas para pasar a la sección siguiente, aunque solo una es la correcta. De todas formas, elegir la incorrecta nos lleva al inicio de la sala, pero los fantasmas no regresan, por lo que la única intención es tomarnos el pelo, ya que no hay limite de tiempo que se vea perjudicado.
Al llegar al final enfrentamos al jefe correspondiente, que toma el concepto del tren fantasma que asusta a Winston y las cabezas empaladas que rodean a los Cazafantasmas, y los combina para crear una última sala. Para vencerlo, debemos avanzar por los vagones y eliminar a todas las cabezas para llegar a la locomotora, donde nos espera un pegajoso que nos tira piedras de a tres con una pala. Eliminarlo puede no ser sencillo ni intuitivo, ya que al dispararle con el haz de protones no se inmoviliza como los demás fantasmas, la trampa parece inútil, y si demoramos demasiado frente a el ataca y estamos muertos. La estrategia es ponerse al costado y atraparlo; nuestra arma puede parecer inútil pero la clave es el timing. Cuando disparamos el fantasma es inmovilizado pero solo por un instante, por lo que hay que disparar e inmediatamente liberar la trampa, por lo que antes de atacar hay que asegurarse que ambos Cazafantasmas estén bien ubicados, ya que si disparamos pero nuestro compañero no está listo, perdemos la oportunidad.


NIVEL 3: EL APARTAMENTO DE DANA
Como dice el titulo, este nivel se ambienta en el apartamento de Dana y se basa en la escena donde Oscar es secuestrado por el carismático doctor Poha. Si hay un momento en donde el juego se vuelve tedioso, sin duda es acá; necesitas armarte de paciencia porque el apartamento de Dana es ridículamente grande y el nivel es excesivamente largo. Enserio, parece que no termina nunca. El reparto de enemigos en este nivel es el más variado y no encontramos jefe final, sino que tenemos que enfrentar a varios mini-jefes, todos iguales, cada cierto número de salas. En cuanto a los enemigos, la mayoría no dan problemas salvo el fantasma con la espada que desaparece, ese si puede ser un problema, principalmente cuando tenemos que enfrentar otros enemigos simultáneamente. Es en estos momentos donde la incomprensible IA de nuestro compañero nos juega malas pasadas mientras busca la manera más rebuscada de posicionarse para largar la trampa. En cuanto a los jefes, se trata de “ogros” armados con manguales de largo alcance. Ir de frente es suicidio, la mejor estrategia es tratar de posicionarse al costado y atacar desde ahí, cuidando de no quedar frente a enemigos por detrás de el cuando se trata de más de un jefe.
Luego de un recorrido enorme llegamos al final del nivel y vemos una cinemática donde Poha se lleva al bebé. Si, una cinemática basada en la película. Solo por esto el juego ya le gana a la versión de Activision por varias cabezas.

NIVEL 4: EL RIO DE LIMO
En este nivel bajamos al rio de Limo en las alcantarillas, y puede verse como basado en la escena en la que Ray cae en el rio y los demás se tiran para salvarlo. La duración de este nivel vuelve a ser algo coherente pero la dificultad se empieza a hacer sentir, y se requieren varios intentos para hacerlo bien. Hay que tener especial cuidado con los pegajosos azules; uno tiende a pensar que son iguales a los verdes, pero estos tiran cosas constantemente mientras se mueven, por lo que hay que esperar el momento justo. Por suerte, se mueven siguiendo un patrón y basta esperar y atacar por atrás. Hay una zona en particular donde hay varios alineados atrás de una muro y que atacan ni bien entramos a la sala, cuando llegues te vas a dar cuenta de cual es porque vas a morir ni bien entres. Mi sugerencia es eliminarlos primero antes de encargarse de los enemigos en el rio. El jefe del área puede ser algo complicado; se trata de una serie de monstruos que se mueven bajo la superficie del rio y salen a la superficie para atacar escupiendo una ráfaga de fuego, similar a nuestro ataque con el haz de protones. No intentes atraparlos, es inútil. Hay que dispararles y mantener el disparo hasta que desaparecen. Va a parecer que nunca acaba y cuando matamos a uno, otro mas aparece, pero eventualmente va a quedar uno solo, y ese tiene que ser atrapado con el mismo método que usamos para los hermanos Scoreli: mantener el disparo hasta que cambia de color (se pone verde) y ahí largamos la trampa.


NIVEL 5: EL MUSEO
Tengo que decirlo, lo único bueno de la versión de Activision fue el nivel de la Estatua de la Libertad, y la completa ausencia de ella en esta versión me decepciona un poco, ya que del rio de Limo pasamos directamente a asaltar el museo en busca de Vigo. El gran problema de este nivel es que nunca termina de quedar claro que es background y que es un obstáculo; algunos postes nos detienen mientras que otros simplemente les pasamos por encima, lo mismo con algunas esculturas y jarrones. En este nivel enfrentamos una conjunción de enemigos de niveles anteriores, incluidos la mayoría de los jefes: los hermanos Scoleri vuelven a hacer acto de presencia, así como los ogros del nivel 3 y las cabezas del nivel 2, aunque en esta ocasión hay mucho mas espacio para pelear y resulta bastante más sencillo. El único consejo que puedo dar es cuidado con los cuadros anaranjados; en principio parecen parte del decorado pero en realidad son fantasmas como el de la bañera del nivel 1. Una vez llegamos al final enfrentamos a un poseído Doctor Poha, que lamentablemente no se puede apreciar bien en la captura, y vencerlo requiere un poco de ingenio, no es tan fácil como los anteriores. Al empezar la pelea se va a separar en tres y se van a mover a lo largo de las paredes, y el objetivo es atraparlos a todos. El problema es que cada vez que le disparamos a uno, los demás nos disparan con bolas y nos matan. La estrategia para ganar es la siguiente: nos ponemos mirando hacia arriba, lo más cerca posible del camino del jefe, y cuando lo tenemos encima disparamos. Cuando los demás disparan las bolas, caminamos hacia atrás sin soltar A, para no dejar de disparar, y cuando vuelven a disparar nos movemos hacia adelante, y así sucesivamente esquivando los disparos y manteniendo el haz sobre el jefe, hasta que cambia de color y lo atrapamos. Cada vez que atrapamos a uno, otro vuelve a aparecer, hasta que eventualmente solo queda uno. Este último puede engañar, ya que no cambia de color. Tenemos que disparar hasta que amaga a achicarse y ahí liberamos la trampa para exorcizar al pobre Poha. Acto seguido, la hora de la verdad.


NIVEL FINAL: VIGO
Finalmente, la hora de enfrentar a Vigo, el azote de los Carpatos, la tristeza de Moldavia, etc., etc. Irónicamente, para ser un jefe final es extremadamente fácil. Vigo va a conjurar unas bolas que giran en círculos y luego se concentran en el, para finalmente lanzarlas en tandas de a tres de cada mano. Nos quedamos sobre el borde inferior de la pantalla y nos movemos levemente a la derecha para esquivar la primer tanda, y levemente a la izquierda para esquivar la segunda, y después nos acercamos y le apuntamos directo a las pelotas. Disparamos y nos alejamos disparando hasta quedar en el borde blanco de la alfombra, donde podemos seguir disparando sin que nos toquen las bolas que giran, hasta que se corta el haz. Cuando esto pasa repetimos hasta que Vigo vuelve a la pintura y Oscar es liberado.

EN RESUMEN
El universo tiende a equilibrarse. Después de la aberración que representó Ghostbusters II, New Ghostbusters II es el manual de cómo agarrar una película y hacer un excelente port a los videojuegos. Basado en la película que le da nombre con todas las letras, resulta ser un juego dinámico, divertido y totalmente adictivo a pesar de algunas fallas en la IA, que te obliga a seguir hasta que finalmente lo termines. Gráficamente es una delicia, y el apartado sonoro merece aplausos de pie, con segmentos del tema de los Cazafantasmas mezclados en sountracks pegajosos que nos acompañan durante todo el recorrido.
Pueden llamarme exagerado, pero realmente duele ver como algo tan querido por muchos de nosotros y con tanto valor sentimental como esta película es destrozado en el afán de recaudar, llámese juego de NES o remake del 2016, y ver que, por una vez, alguien le rinde el tributo que merece, simplemente te deja contento. No hay más que decir que:
If there's something weird
And it don't look good
Who you gonna call?
GHOSTBUSTERS!!!
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