ASSASSIN'S CREED: CHRONICLES
- kalifa k
- 30 ago 2021
- 8 Min. de lectura

¿Qué es lo que uno obtiene cuando pone en una licuadora a Hitman, las cruzadas de los templarios, la iglesia del Pare de Sufrir, Google y Facebook? Tenes Assassin’s Creed, la saga que cuenta la historia de la guerra interminable entre los Asesinos y los Templarios. Quien es bueno y quien es malo en este conflicto es una cuestión de perspectiva y es probablemente porque la saga es, o al menos fue, tan buena; si bien la franquicia pinta a los Asesinos como los “buenos” en la mayoría de los títulos, ambos grupos persiguen un fin noble en su concepción, pero los métodos que emplean son como mínimo cuestionables. Con incontables entregas en PC, dispositivos mobiles y a lo largo de tres generaciones de consolas (contando la actual) es un sinónimo del genero sigilo en 3D y de teorías conspirativas, una franquicia multimedia que se ha expandido a libros, comics y películas para seguir desarrollando una trama exageradamente intrincada y que parece que nunca va a llegar al final. Y durante una vida tan vertiginosa, es natural que se hayan probado nuevas direcciones. No hablo de los defenestrados componentes RPG de las entregas actuales, si no de un cambio mas drástico: “¿puede llevarse una franquicia de mundo abierto a una propuesta en 2.5D?

Desarrollado por Climax Esudios y publicado por Buggy.. Ejem! Ubisoft entre abril del 2015 y febrero del 2016, la trilogía Chronicles responde a la pregunta con un rotundo y soberbio “SI”, así en mayúscula, gritando y reventando la mesa con el puño. Y si venias acostumbrado a las aventuras de Ezio Auditore y Altaïr ComoCarajoSeEscriba, entandes por que esto es sorprendente; del alguna manera la gente de Climax logro condensar todos esos elementos que definen la saga (el sigilo, el escalado, la planificación y la paciencia), que parecían solo aplicables en el entorno tridimensional, a una propuesta del genero plataformas bastante solida y entretenida.
El juego se divide en tres entregas, China, India y Russia, y en términos de trama… bueno, acá es cuando se me complica. Si algo detesto de esta saga es lo innecesariamente complicada y enmarañada que es la historia. El canon es inseguible: China tiene lugar después de la película Embers, India esta ligado a los eventos de la novela grafica Brahman y Russia esta ligado a el comic Subject Four. ¿de que trata cada uno? Ni puta idea. Y como si no fuera suficiente tener que tomarse el tiempo para ver la película y leer la bibliografía, la mayor parte del trasfondo de la historia y la motivación de los protagonistas se relata en entradas de base de datos. Odio. Esa. Manía. La historia debería desarrollarse como parte del propio gameplay, a lo sumo en cinemáticas; si quisiera pasar media hora leyendo agarraría un libro. Cualquiera salvo los de Bowden.
En fin, a grandes rasgos la trama gira en torno a la misteriosa caja precursora, ese cofrecito que tuvo alguna mención en Freedom Cry, fue el “centro” de la trama de Rogue y nunca mas fue nombrado, al menos hasta los títulos más recientes. La cinemáticas de cada título narran apenas lo suficiente como para entender de que viene la mano, pero por alguna razón me es imposible seguir el hilo ni recordar el nombre de ningún personaje fuera de los protagonistas. La historia en si misma carece de encanto y los doblajes pobres poco ayudan a empatizar con cualquiera de los personajes. Y por extraño y contradictorio que parezca, esa es una de las razones por la que disfrute tanto de este título: olvídate de las producciones hollywoodenses, de las traiciones y las vueltas de tuerca. El fuerte esta en el gameplay, es de esos juegos en los que uno pone énfasis en, justamente, el juego propiamente dicho.
Como se dijo al comienzo, se trata de un juego de plataformas del estilo 2.5D, en el sentido de que cada nivel tiene varias “capas” de profundidad, pero sin llegar nunca a un entorno tridimensional completo. Como es habitual en esta clase de propuestas, el objetivo de cada nivel es claro y bien definido: alcanzar el punto de salida, esporádicamente cumpliendo alguna condición adicional como, por ejemplo, no ser detectado. Salvo excepciones, cada nivel está claramente definido en zonas donde el enfoque es a criterio del jugador: uno puede buscar el sigilo absoluto evitando todo encuentro, un enfoque asesino (letal o no letal) eliminando a todo enemigo sin ser visto o, mi predilecto, de frente como caballo desbocado, a lo rambo fisurado a reventarse contra todo y todos. Cada sección cuenta con un sistema de puntuación en función al enfoque elegido y a un objetivo secundario en cada nivel, que luego es utilizado como base para desbloquear mejoras para nuestro personaje y, evidentemente, se favorece en enfoque sigiloso por sobre los demás, esto sin mencionar que el acercamiento kamikaze es… kamikaze. Fiel a la saga original, enfrentarse directamente a un grupo de enemigos, o incluso a veces a uno solo, es en muchos casos suicida, al menos en una primera partida en la que nuestro personaje solo tiene habilidades básicas. A pesar de esto, el enfoque de asesino resulta muy gratificante, en especial avanzada la partida cuando los métodos disponibles abundan. El enfoque 100% sigiloso es más adecuado a puristas o completicionistas, pero a mi entender quita gracia a la experiencia.
Las excepciones mencionadas consisten en niveles contrarreloj, de esos en los que si te quedas quieto, estas muerto, en los que el puntaje se mide en función del tiempo consumido para completar el nivel.
Notaran que hasta este punto no se ha hecho distinción entre ninguno de los títulos de la trilogía, y esto es porque a nivel de gameplay todos funcionan exactamente igual, salvo pequeños agregados de cada entrega que son suficientes como para identificarla, un gadget nuevo o alguna nueva mecánica, pero que no bastan para dar una identidad propia a cada una. Lo que si las define, por otro lado, es el apartado grafico. Desde el tono pastel de China, pasando por la paleta de colores llena de vida en India y llegando a gris-rojo soviético de Russia, el arte grafico es único e inigualable en cada entrega y es simplemente extraordinario. Un punto a marcar es que, si bien no es un titulo técnicamente exigente, la optimización es pobre y aun corriendo en Xbox One X sufre bajones notorios de framerate en ciertos puntos (para los tecnoadictos). La banda sonora es buena, pero llegado el momento cansa escuchar las mil y una variaciones culturales del tema principal de Assassin’s Creed y deja la sensación de que se podría haber hecho mas.



En términos de dificultad, es mas desafiante de lo que parece. El hecho de que todos los enemigos tengan conos de visión a priori da a pensar que es fácil pasar desapercibido, pero a menos que sepas exactamente como proceder, la cosa engaña. Un movimiento en falso y canta un pájaro, ladra un perro, ruge un tigre o suena una campana, y todos los enemigos de la pantalla están arriba tuyo. Y cuando pasa esto y entras en combate directo, el control tosco y poco responsivo entra en acción. La mecánica de combate se basa en bloqueo-contragolpe en la mayoría de los casos; rara vez un ataque directo funciona salvo en los enemigos mas débiles, y por alguna razón el personaje se niega a hacer lo que el control le ordena. X se usa para los ataques rápidos y débiles, mientras que Y para ataques fuertes y lentos y B bloquea. Si venias jugando los demás títulos y crees que los gadgets se lanzan también con Y, olvidate. Si hay saga inconsistente en su esquema de control, es esta y Chronicles no es la excepción: se apunta con LB y se lanza con RB, mientras que se elige con la cruceta. Incluso el Free-running vuelve a su modo original pasándose por el culo el cambio de la tercera entrega. Y sobre este aspecto, cuando el control decide responder es extremadamente sensible. Si bien en todo el trayecto los movimientos son en su mayoría fluidos, tratar de acercarse a una saliente o al borde de una pared sin subir o cruzar al otro lado para evitar que nos vean es una tarea titánica, el mas mínimo toque al stick y el personaje se dispara dejándonos mal parados y arruinando una recorrida perfecta. Los términos medios faltaron con aviso.
Pero una vez encontraste el camino optimo, la dificultad baja a 0 y la total ausencia de esa batalla épica con el jefe final termina por dejar un sabor amargo. El valor de rejugabilidad, buscado en principio con un modo desafio que no engancha salvo para pulir tus habilidades, está en encontrar nuevos enfoques con las nuevas habilidades que se desbloquean al finalizar cada título, como la de dar un golpe fatal o hacer desaparecer un cuerpo, y es mucho mas elevado de lo que uno podría pensar, siempre que eso sea lo que buscas.
Salvo en Russia. La putisiima madre con Russia, es el hijo adoptado de la trilogía, el negro motudo con hermanos rubios y de ojos celestes. No tuve ningún problema para desbloquear las mejoras incluso en los modos avanzados en los demás títulos, pero en este es imposible, la dificultad pega un salto abismal en relación a los otros dos sin ninguna explicación lógica. Bueno, existe una explicación: es Ubisoft. Ya extrañaba ver dos títulos sólidos, sin ninguna falla técnica sin aplicar ningún parche, y es todo porque se lo guardaron para el final. Obstáculos invisibles, escaleras invisibles que te llevan fuera de los limites programados del juego, bombas de humo que se niegan a funcionar aun con enemigos sin mascaras, detecciones cuando no hay nadie viendo ni cuerpos a la vista y un control que simplemente hace lo que se le canta hacen que la experiencia soviética sea insufrible, en especial en los niveles donde no podes ser detectado. A todo esto se suma el cambio radical en la jugabilidad y las reglas sin sentido en algunos niveles. Respecto al primer punto, el juego se divide en dos personajes, Orelov, el protagonista, y Anastasia (porque es rusa, obvio), una chica que se ve poseída por las memorias de Shao Jun, protagonista de China, a raíz de una caja precursora que aparentemente es multiuso. Esta variación no resultaría un problema salvo por el hecho de que Anastasia es una inútil. A pesar de llevar las memorias de la maestra asesina, no retiene ninguna de sus habilidades ni la capacidad de usar ningún gadget y el juego no tiene la delicadeza de darte el más mínimo aviso, lo que lleva a intentar técnicas que, después de tres juegos, son casi memoria muscular para fracasar miserablemente.
Respecto al segundo punto, si bien el objetivo esta bien definido hay secciones en el que las reglas no son claras. Un ejemplo puntual es el nivel en el que hay que rescatar a Anastasia de los Asesinos y no es posible asesinar a nadie. El problema es que las instrucciones están solo un segundo en pantalla, pestaña y fuiste, y el juego te permite matar. O sea, te permite pero no te lo permite. La razón de permitir hacer algo que no esta permitido escapa toda lógica.

En resumen, Assassin’s Creed Chronicles es una trilogía que toma un concepto pensado para un mundo tridimensional y lo adapta sorprendentemente bien a una propuesta en dos dimensiones. Similar a la trilogía de Ezio, es un gran título en tres entregas, algo así como episódico, en el que el foco se pone en el juego como tal y no tanto (o casi nada) en la historia contada, lo que termina siendo el gran plus del titulo. Visualmente rico y de dificultad elevada en una primera partida, principalmente por lo tosco y poco (o excesivamente) responsivo del control, es un titulo en el que la intensidad se mantiene constante de principio a fin, sin grandes emociones ni siquiera en su final, en el que la batalla que todos esperamos contra el templario de turno brilla por su ausencia. El valor de rejugabilidad existe pero dependiendo de que es lo que uno busque; decae rápidamente si lo que se busca es la perfección, ya que con suficiente ensayo y error se puede alcanzar sin mucho problema, pero es alto si, como uno, se juega por mera diversión. Y casi todo bien hasta que llegas a Russia, donde Ubisoft larga todo su ubisoftismo… casi te sale, casi.
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